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选择一个同体型或更小的素材,然后以素材上的一个标签作为目标,让自己的一个标签作为主体,获得该标签的一部分特点。
他比较习惯称为“核心突破”
以自己具备的一个标签为核心。
比如,【敏捷】和【群居】。
以敏捷标签为核心,群居标签为素材,那么突破成功的话,就可能会获得一个有临时加成的标签。
自身加敏捷,自己有同伴的状况下,敏捷再次提高。
也有可能是另一种堆叠性的buff,同伴越多,敏捷加成越高。
如果以群居标签为核心,敏捷标签为素材,那么有可能获得一个光环类的buff标签,处于同一个格子里的其他同伴,都会获得敏捷加成。
听上去似乎不科学,但他毕竟做的是游戏,还是以游戏性为主,古生物只是一个题材,就像怪兽题材的侏罗纪世界3和科普题材的史前星球,目标受众不一样。
前者的受众是斗兽客,后者的受众是恐龙爱好者。
两种观众当然有重叠的,这不必说,但票房也需要不重叠的那部分。
如果能够在满足斗兽客的胜负欲与暴力冲动,也满足恐龙爱好者追求真实和还原的目标,那再好不过了。
可惜侏罗纪世界系列新三部曲,和侏罗纪公园旧三部曲有着肉眼看得见的不同,越来越商业化,也越来越不走心,走向了恐龙为剧情服务的商业向路线,注定要受到恐龙爱好者的诟病。
这一点,地行在做游戏的时候,就选好了方向,目标就是斗兽,怎么样有游戏性怎么来,心里很清楚,自己就没打算去搞什么科普追求写实。
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