电力世界的糖果射手
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第1056章 数据流

是配合战斗,不过这次都不执着于输出而是专注于协作。

重击五,转,转,转三,看延奏,没有,上十,转,转,cd,转…

果然还是各退一步的配合更好一些,这就是战术磨合吗…

反复拿盖西诺姆练手,感觉不需要执着于输出最大化,而是灵活兼容效率更高。

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比如菲比大招挂八的时候转三就有点亏了,挂八转到延奏六到二连重击挂十之类的是理想状态,但实际上打起来得灵活,不能生搬硬套,否则就会被打倒下。

继续测试。

延奏转六效果不错,有转六优先转六,无转六优先挂十。

也就是说,纯看延奏,有转六延奏优先转六,反之挂十,亦或者挂五转三。

思考,优先级。

首先挂五转三。

其次延奏转六。

再然后是上限十六。

也就是优先风蚀,风蚀满了再上满光噪。

而菲比就基本上都是挂一次就切人。

风蚀六掉得意外的快,所以十六挂的话满了迅速补风蚀循环,梦魇云闪挂两轮解决。

延奏风蚀打法,合轴光噪打法。

五三,十六。

也就是常规五三循环,合出延奏转十六循环。

战术循环,就是协奏循环打法。

而合轴循环就是协奏能量没充满的普通循环,当然是协奏循环上限更高啦。

可以理解为合轴就是弱化版的协奏循环。

合轴循环挂五三,协奏循环挂十六,双倍,显而易见的区别,有转就转。

五三循环死梦魇云闪,协奏满了都已经打完了。

所以协奏循环上限高但难以依赖。

再次五三循环死梦魇云闪,也就是说战斗中孤先出手看协奏决定五三节拍还是十六节拍。

嗯,差不多有点清晰了。

索拉里斯的乐趣就在于协奏的节拍循环和声骸收集嘛。

五三循环的节奏更快,十六循环的节奏慢点,因为菲比要重击两轮,而且循环卡cd也是如此,否则等充能的输出真空期就麻烦了。

梦魇云闪重新生成中,打梦魇猴子中。

五三循环,协奏十六循环。

嗯,有手感了。

搞定,击掌。

“我们两个真是太厉

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